队员上手试装备的模式,很重要,活动刚开始必用。如果之后有队员需要短暂练习,也可以临时开启。
最最基础的模式,纯为暖场、队员练枪设置的模式,除了练枪之外,几乎没有别的附加游戏元素。建议1局不超过10分钟,整场活动使用不超过2~3局。
这是一个添加了花式元素的变种练枪模式。越升级枪越差,这样可以拉近高手和低手的差距。7级连狙的存在,8级英雄获胜方式,都是为了给高手一个甜蜜的奔头。建议1局不超过10分钟,整场活动使用不超过2~3局。
这个模式会让队员无代价的获得高级武器,可能变相提高队员的胃口。所以在中级顾客的活动过程中少用。
虽然阵亡后不下场,但战斗过程的激烈程度还是稍低,可以作为3小时以上活动中的一小段调剂使用。用在俱乐部营销上,倒是能占些便宜。建议一局时间控制在3~5分钟,大致每10人对应1个boss。教官应将Boss指定为之前战斗中,个人作战能力较强的玩家。
不带战术箱,就基本还是无脑死亡竞赛;带了战术箱,就能打出些配合和战术来。因为要算计自己的钱,总之不会太无聊。阵亡的惩罚只是掉装备,所以对玩家的水平要求不高,适合于刚从1阶模式向更高阶过度时使用。建议1局不超过10分钟,整场活动使用不超过2~3局。金币数推荐:基础4~6,战术箱2~3,即战术箱是基础的一半。
命是自己的,用光了场边站着,所以不会无脑送死。教官讲解稍微麻烦,但相应的,花式元素也多。不用战术箱支持,天生的队友间需要配合。阵亡后有命就能立即复活,没有额外的战术目标,所以对玩家的水平要求不高,适合于刚从1阶模式向更高阶过度时使用。建议1局10分钟左右,整场活动使用不超过3局。
阵亡惩罚不但是场边站着,还要掉装备,还会导致队伍劣势,所以较高。想要夺旗,就要抓住每轮复活后打到末尾时,对方减员较重的时机。而当劣势时,是保命保枪,还是拼死阻挡对方夺旗,也要考量。不但需要队友的火力配合,还需要全队的战术安排,以及战场态势的把握,所以是3阶模式。阵亡好歹还能复活,所以不算太苛刻。
队员想打明白不容易,想适应节奏都很难。建议1局打10~15分钟,获胜分数3,复活时间2分钟左右,整场活动共使用30~60分钟。金币数推荐:基础6,战术箱6,即战术箱和基础相等。
复活时间较长,还要争夺矿点,所以职业搭配和队友配合很讲究,变化也可以非常多,玩起来也是相当烧脑,所以是3阶模式。阵亡能复活,不算太苛刻。
限制复活的占矿玩法,队员打明白就不容易。但职业组合的变化更多,尝试几个小时也试不完。建议1局打10~20分钟,获胜分数50~70,复活时间2~3分钟,整场活动共使用1~1.5小时左右。
凡占矿类模式,每10获胜分数,对应1台战术箱占领1分钟左右。
死后能复活,但是有等待时间限制,所以属于有限复活。取胜需要靠团队,抓时机,所以必须有战术配合。因此难度高于2阶。
除了复活等待时间外,没有其它游戏元素要考虑。守方开始复活时间长,等于是在给攻方降低难度。因此难度低于3阶。所以算2.5阶。
在3小时以上活动中,可以酌情考虑在第2阶段加入。建议1局时间10~15分钟,获胜分数4~5。两队各防守一次,整场活动共进行2局。
死后能复活,但是有等待时间限制,所以属于有限复活。攻方复活时间短难度不高,所以这个模式与阵地模式类似,属于2.5阶的定位。人多些,别让攻方把守方轻易全歼了,才好玩。
在3小时以上活动中,可以酌情考虑在第2阶段加入。建议1局时间10分钟以内,复活时间30~40秒。两队各防守一次,整场活动共进行2局。
占领矿点即意味着全方位的优势,对方要么较快反抢回来,要么就等待被收割,所以这不是一个柔和的游戏模式,所以算4阶高难度模式。
最好有较大的场地,能同时摆下3个战术箱矿点。复活箱得分点,则是一个避免激烈围剿老家的可选手段。
这个模式可以给高端的企业团队使用,打通商场和战场的概念,是这个模式希望做到的。
同时,它作为最高难度的有限复活模式,又兼顾了新手和深度两方面,所以也可以作为散客团的深度模式使用。
经典电脑CS模式,死了不能复活,4阶高难度模式。主要针对高手和老手使用。
经典电脑CS模式,死了不能复活,双箱子使用时还有临场调度问题,4阶高难度模式。主要针对高手和老手使用。
针对场合:公园,游乐场,广场。玩家随来随走,交钱就上场,没时间或没命了就下场。交多少钱,就给多少时间或命。
战斗开始后,要上场的队员,教官使用“辅助功能-游乐场功能”下的菜单,给队员加时间加命。时间和命数,可以只用一项,那么就把另一项设的特别大;也可以两项一起用。
针对场合:人特别少,好多正常玩法都没法玩,例如3~6人,死亡竞赛类打多了太腻,那么可以打一会这个。
特点是各自为战,每局还有防守者和职业的随机性。每局时间在3分钟左右即可,教官不要嫌按遥控器麻烦,因为死了不能复活,只有3分钟一局这样的频率,才能保证场上的热度。
至少摆1个复活箱,人多了还可以摆2个。摆放在空场中为宜,这样去偷分的人会四面受敌。摆2个的话,最好2个相互距离不远,例如只隔着1、2组掩体。
针对场合:室内场,市区内的室外场。散客只来了2、3个,就可以开打。
1个人也可以打一会IPSC/IPSD。要是来了7、8个人,就可以2人配合上堡垒守,其余人进攻了。相当于在对战中,加入了己方防御塔的思路。所以,这也可以理解为Dota/英雄联盟类的玩法。
对于室内场来说,还起到了室内机关修饰战场的作用。
针对场合:合作的拓展教官带队来玩,非要把玩家分成4队。
在不得不分成4队的情况下,可以用这个模式。